達人への道
連続技の考え方
連続技と一口に言っても、そのタイプはさまざまです。実用性を考えるなら、ただHit数/ダメージが多ければいいというものでもありませんし、相手と状況によって変わります。
が、とりあえずそういうことを後回しにして「とにかく連続技を作る」ことを考えた場合、永久コンボを除けば、その流れはほぼ1つに絞られます。
(一連の攻撃)→沈め技→(一連の攻撃)→浮かせ技→(一連の攻撃)
これがKOKにおける連続技の基本パターンです。構造は単純ですが、実際に技をつなげるにはかなりの試行錯誤を要します。同じ連係でも武器によってつながったりつながらなかったりするので、いろいろ切り替えて試しましょう。この点では
剣がもっとも安定しています。
また、一連の攻撃を高威力に組み上げるためには、
引き伸ばしの技術が重要になってきます。
では、その
沈め技と
浮かせ技を解析していきましょう。
相手をスローダウンさせる攻撃です。当たった相手は、転倒するのではなく前のめりにゆっくりと倒れこみ、完全にダウンするまでの間に攻撃を当てることができます。ただし、相手の背後からヒットさせた場合は相手を突き飛ばしてしまうので注意してください。
スローダウン中は、
浮かせ技/吹っ飛ばし技以外なら、通常では転倒してしまう技を当ててもスローダウン状態が継続されます。これを利用してさまざまな技を連続技に組み込むことができます。
| 技 | 性能解説 |
| 沈め連係A/B/C | もっとも基本的な沈め技。最初のうちはA/Bから連続技を組み立てることが多い。 |
| ダッシュ左突き | 他の技からつなぐことはできないが、一気に相手に接近して連続技に持ち込める強みがある。足の遅いキャラには重要な奇襲手段。とはいえ出した後のスキがあるので、実際にはすぐに浮かせなければならない。 |
| ジャンプ右斬り | 実際にはホバー右斬りを使用する。通常技としては威力が高いので、沈め連係の代わりに使ってダメージを稼ぐことが多い。 「右右右か右左右左→硬直が解けた瞬間にホバー右」のように連続技にするが、剣以上の威力のある武器でないと、タイミングが非常にシビア。 |
| 牙突 | 威力が低いので連続技の途中で使うことはあまりない。出の速さと長射程を生かして、ダッシュ左突きと同じように奇襲の切り口として使用する。 ナイフで使用可能。 |
| 烈牙 | 見た目は牙突とよく似ているが、こちらは威力が高めなかわりに奇襲性能は低い。単純にダメージを稼ぐ以外にはあまり利用価値のない技。 レイピアで使用可能。 |
| 連牙/乱牙 | 出は速いが威力が低いので、引き伸ばしに使ったり、追加攻撃の絶牙のダメージを期待しなければならないような場合以外は出番はない。 ナイフ/レイピアで使用可能。 |
| 烈襲撃 | 威力はそこそこあり、出も遅くはないが、Lv3まで溜めるわりには使い勝手が悪い。 大剣で使用可能。 |
| 兜割 | 出が遅く、右左右左からでないとつながらないので、左手に持つ武器が限られてしまい、いまいち使いにくい。 斧で使用可能。 |
| 月輪 | 威力は非常に高いが、前後のスキが大きい。兜割同様右左右左からでないとつながらない。 斧で使用可能。 |
| 虚空閃 | スキが小さく、意外に使い勝手は良い。 杖で使用可能。 |
| 一部の魔法 | アイシクルやダークシールなど。詳細は「術士への道」を参照のこと。 |
なお、スローダウンの速度は一定ではなく、その時点のHit数が多いほど速くなります。浮かせ技につなぐのがギリギリ間に合わない場合などは、沈め技の前の連係を減らしてやると上手くいくことがあります。
また、相手のHPが0になっているときも、スローダウン速度が上がります。連続技によっては、HPの少ない敵ではつながらないことがあります。既に死んでいるので、つなぐ必要はないわけですが。
相手を空中に打ち上げる攻撃です。「拾う」と呼ぶこともあります。落下するまでの間にさまざまな追撃が可能で、長い連続技を作る際には必須の技です。
既に浮いている相手を再び打ち上げることはできません。また、一部の重い
モンスターは浮かせることができません。
| 技 | 性能解説 |
| 天舞 | 攻撃判定の発生が非常に速く、浮かせ技の中では随一の性能を誇る。右手連係を出しきってから拾えるのはこの技だけ。 剣/ナイフで使用可能。 |
| 天威/残月 | 天舞と似たような技かと思いきや、出が遅いために性能は格段に落ちる。特に残月は遅い。ただし出した後の硬直は若干短めになっている。 大剣/刀/レイピアで使用可能。 |
| 烈空撃 | Lv3まで溜める必要があるが、出はわずかに残月や大剣の天威よりも速い。Hit数も2と使いやすくなっている。一発目がスローダウン技になっており、背後の相手にもヒットする。 斧/ハンマーで使用可能。 |
| ロック | 魔法では唯一の浮かせ技。出は残月よりもさらに遅いが、浮かせた後の硬直は最も短い。ただ、2Hitしてしまうと高く浮かせられないのが難点。 通常の魔法のほか、アイテムやマジカルロッドでも使用可能。 |
| 打ち上げ連係 | 最後の攻撃が天舞とほぼ同じ性能を持つ。武器によっては最初の2〜3発が連続技にならないが、とりあえず浮かせておきたいときに便利。 |
| 天翔 | 出の速さは残月/烈空撃と同程度で、撃つ前から移動を入力していれば着地のスキを歩きキャンセルして追撃が入るが、ほとんどの場合無理して使う意味はない。 大剣で使用可能。 |
浮かせ技を使ったコンボの場合、相手が段差を背にしているとほとんどの場合つながらなくなるので注意してください。
スローダウン状態または空中に浮いている状態の相手に攻撃を当てると、一瞬ですが体が跳ねて地面に落ちるのが止まります。これを利用して、相手がダウンするまでの時間を遅らせ、大量の攻撃を叩き込むのが引き伸ばしです。Lv3技などの
溜めを作る時間を稼ぐ意味もあります。
スローダウン時の引き伸ばしで問題になるのは単純にHit数です。Hit数の多い技としては
通常の連係のほか
連牙や乱牙などがありますが、強力なのは
魔法、特に
ファイア(Lv2)と
トルネード(Lv2/Lv3)です。これらはHit数だけでなく威力も高く、高威力連続技にはかなりの頻度で関わってきます。
浮かせた後の引き伸ばしは、ただHit数が多いだけではダメで、むしろHitの続いている時間が問題になります。これに適しているのは前述の
連牙などのほか、
アイシクル(Lv1/Lv2)や
ライトニング(Lv1)です。
魔法は
MPを消費するのが欠点ではありますが、ものによっては
杖を使えば解決できます。
複雑で長い連続技を作る場合、いかにして必殺技の溜めを作るかが問題になります。普通は予約入力を使って「動いている間に溜める」ことになりますが、次第にそれでは間に合わなくなってきます。こういう場合、
右と
左の入力系が独立しているのを利用して、
「溜めている間に別の入力をする」という手があります。
具体例を挙げましょう。
左手に
斧/
ハンマーを持った場合です。
この連係では、最後から二番目の
右斬りを入力してから
烈空撃の溜めを作っていては間に合いません。どうするかというと、まず
右右右左と予約入力してから、先に
烈空撃の溜めを作りはじめ、
三連突きが出たあと
溜めを維持したまま右斬りを入れ、即座に
Zキーを離すと、
烈空撃が出て連続技が完成します。無論この後さらに連続技をつなぐことができます。
このテクニックを応用することで、左右のLv3技の連発や、ジャンプから始まるレジストコンボなど、さまざまなことができるようになります。ただし、
溜め保持の時間制限には注意してください。
必殺技の中には、相手を無防備状態にする
気絶攻撃があります。
脳天撃と
散華の二つです。ただし、
スローダウン/
浮き/既に無防備状態の相手、および一部の
モンスターにはダメージしか与えません。
これを使うと、簡単に永久コンボができます。ただし、既に無防備状態になっている相手に気絶攻撃を当てると転倒してしまうので、間に通常のコンボを挟む必要があります。この点で、スローダウン/浮き以外で連続技にならない
散華は除外されるので、必然
脳天撃を使うことになります。具体的には以下の連係です。
右左右左→脳天撃→(ループ)
もちろん気絶攻撃が効かない
モンスターには通用しませんが、その他の敵には有効です。面白いかどうかは別ですが。
これとは別に、純粋に攻撃を連続させてゆく永久コンボも存在します。武器の組み合わせによっては、
右左→
右左→…(あるいは
右左右→
右左右→…
右左右左→
右左右左→…)が成立するためです。ただし入力タイミングはわりとシビアなので、ある方法を使わない限りは実用性は低いでしょう。
浮かせ技の中で最高の性能を誇る天舞。その発動の速さゆえに、一見無理な技でも連続技にできるものがあります。
右右右右→天舞
これは有名。左手に盾を持った場合の定石です。
ダッシュ右→天舞
なかなか気付きにくいところですが、しっかり拾えます。ダッシュ左突きが使えないときなどに。
ジャンプ左→天舞
これはジャンプ左斬りを浅くヒットさせた場合のみ連続技になります。趣味以上の意味はないでしょう。
これとは逆に、発動が速すぎるために普通にはつながらない場合もあります。
この連係は、予約入力を使って最速のタイミングでつなぐと、アイシクルの最後の一発より先に天舞が当たってしまい、上手く浮かせることが出来ません。一瞬遅らせて出しましょう。
実戦でレジストコンボを使っているとき、途中で止めたくなる場合があります。こういう場合、何か別の入力をしてやるとコンボを途中でやめられます。
一番簡単なのは攻撃キーを押すことです。次の入力予約がその技に切り替わり、レジストコンボは停止します。
そのほか必殺技の入力などでも止めることができます。場合によりジャンプでも止めることができますが、一般的ではありません。
レジストコンボが強制的に停止してしまう場合もあります。相手から攻撃をくらった場合などですが、特殊なのはモンスターが完全に倒れる前に別のモンスターに向けて発動していた場合です。このときレジストコンボの途中でレベルアップのデモに切り替わることがあります。デモの終了直後は無防備なので、モンスターの反撃に注意してください。最も安全性の高い回避方法は魔法を撃つことです。
REGIST COMBO RINGには、全キャラ共有で8個までしかレジストコンボを記憶しておけません。これではたくさんのコンボを作成/研究するには不便です。
レジストコンボのデータは、
save\combo\ 下に、
combo00.dat〜combo07.dat として保存されています。これらを個々にリネームして別の場所にコピー/保存しておけば、必要に応じて入れ替えて使用することができます。
コンボの命名/変更は現時点で実装されていませんが、直接いじれば比較的簡単に名前付けが可能です。とだけ言ってわからない人は手を出さないほうがいいでしょう。なんにせよ改造行為の範疇なので、ほめられるようなことではありませんし。
Author : MarkCorgia
First release : 9/21,2002
Latest update : 10/12,2004